II Sarmacka Sesja RPG: Startujemy!

Witajcie drodzy Wojownicy!

Wyruszamy w straszną i pełną niebezpieczeństw podróż. Zapraszam wszystkich na miejsce spotkania

Zanim jednak rozpoczniecie przygode kilka kwestii przypomnienia.
Opis broni i temu podobnych drobiazgów

Kamienny Topór – każdy Krasnolud rozpoczyna swoją przygodę z takim orężem w ręku. Pozwala on odegnać wrogów. Siła tego orężu nie poraża, ale jego właściciel zyskuje na szybkości, gdyż jest to stosunkowo lekka broń.

Żelazny Topór – można go znaleźć na terytorium Goblinów. Aby go zdobyć należy przechytrzyć jego wcześniejszego właściciela. Pozwala kruszyć skały i pozbawiać członków tego, w którego ugodzi.

Tytanowy Topór – zdobędzie go tylko ten, kto zgładzi Trolla Jaskiniowego. Moc ma ogromną, jednak zapanować nad nią nie jest łatwo.



Olchowy Łuk – lekki i delikatny. Pozwala oddawać celne strzały z odległości maksymalnie 10 metrów. Każdy Elf rozpoczyna grę z takim właśnie orężem. Jest bardziej straszakiem pozwalającym odegnać nieprzyjaciela niż dającą realne korzyści bronią.

Bukowy Łuk - można go znaleźć w Mrocznej Puszczy, ale zdobędzie go tylko niezwykle odważny gracz, któremu ponadto uda się przejść Magiczny Labirynt. Posiada dużą moc. Pozwala zadawać dotkliwe rany.

Dębowy Łuk – wykonany przez Orków przez co nie należy do najpiękniejszych, ale posiada siłę zdolną przebić nawet skałę. To broń dla mocarza, gdyż nie każdy potrafi naciągnąć jego cięciwę. Temu, którem uda się naciągnąć cięciwę pozwala dokonywać niezwykłych rzeczy.



Twarda Pięść – pierwszy z rodzajów uderzeń, z umiejętnością którego rozpoczyna grę każdy Człowiek. Potrafi nabić śliwkę, albo wybić zęby, ale bardziej nadaje się do bójek w karczmie niż do wykorzystania na polu walki.

Miażdżąca Pięść – tego uderzenia można nauczyć się tylko od starego Krasnoluda, żeby ten jednak zdecydował się przekazać swoją wiedzę znienawidzonemu Człowiekowi należy go przechytrzyć. Uderzenie to potrafi połamać kości i pozbawić przytomności.

Pięść Tytana – mega-uderzenie. Moc tę posądzie tylko ten, który w podziemiach najgłębszej z Krasnoludzkich kopalni pokona Trolla. Najwyższy stopień mocy dostępny człowiekowi. Pozwalający jednym ciosem powalić nie tylko człowieka, ale nawet i drzewo. Mówi się jednak, że niebezpieczna to umiejętność, gdyż ciężko opanować sztukę odpowiedniego dostosowania siły do swoich potrzeb.



Czarna Woda – zaklęcie, którego uczą nawet młodych Czarodziejów. Pozwala rozbroić przeciwnika lub pomieszać mu zmysły.

Smoczy Pazur – zaklęcie przydatne w bitwie. Zadaje rany szarpane. Ofiara obficie krwawi. Nie prowadzi do zgonu. Nauczyć się go można tylko u Wielkiego Mistrza na Zamku Magów. Jest to jednak człowiek niezwykle ponury i gburowaty. Nie lubi dzielić się swoją wiedzą. Aby zechciał nam pomóc należy go przekupić. Szczególną miłością pała on do szlachetnych kamieni.

Morderczy powiew – zaklęcie powalające całe legiony. Wytwarza coś w rodzaju śmiercionośnej mgły. Trzeba bardzo uważać na kierunek wiatru, gdyż po rzuceniu tego zaklęcia nie sposób kierować strumieniem mgły. Nauczyć tego zaklęcia może tylko Król Smoków, który za swoją pomoc oczekuje magicznych przedmiotów.



Kryształowy Miecz – najsłabszy z mieczy, ale jednocześnie jest to broń z którą każdy Awanturnik rozpoczyna przygodę. Nie daje możliwości zabicia wroga, jedynie jego drobne zranienie. Pomimo ograniczonej siły pozwala odpędzić napastnika i ujść cało z każdej opresji.

Rubinowy Miecz – drugi w hierarchii mieczy. Można znaleźć go w Skarbcu Krasnoludów. Piękna broń, szczególnie groźna dla Trolli i Orków. Zadaje dotkliwe rany i wzmacnia motywację właściciela.

Szmaragdowy Miecz – najsilniejsza, ale i najbardziej niezbadana broń. Zdobyć można ją tylko pokonując Smoka Czarnego. Legenda głosi, że właściciel tego miecza zyskuje nieopisaną moc, mogącą zabierać i przywracać życie. Ciężko to jednak sprawdzić, bo nie ma wśród żyjących człowieka, który dzierżył ten miecz w dłoni.



Wytrych – podstawa ekwipunku każdego złodzieja. Sprawdza się przy prostych zamkach i można nim czasami dźgnąć nieprzyjaciela. Nie stanowi jednak skutecznej broni.

Niezbędnik Łajdaka – pozwala otwierać skomplikowane zamki natomiast użyty na głowie przeciwnika potrafi ogłuszyć. Zdobyć go można w grocie Goblina.

Władca Zamków – narzędzie – broń pozwalające nie tylko na okiełznanie nawet najbardziej skomplikowanych zamków, ale również na porażanie przeciwników. Dzięki tej broni można okraść nawet najlepiej strzeżony skarbiec i zgładzić nawet najzajadlejszego przeciwnika. Ciężko jednak to zdobyć. Jest bowiem w posiadaniu Pana Elfów w Mrocznej Puszczy, a tam nawet najlepszy złodziej ma utrudnione zadanie. Poza tym jest to broń przewrotna. Posiadająca własną wolę. Potrzeba sporej dawki energii by móc w pełni nad nią zapanować.



Źródlana Woda – mikstura która potrafi wyprodukować każdy mnich. Pozwala leczyć drobne rany i zadrapania.

Sok Wiciokrzewu – mikstura, której przepis można poznać tylko w Mrocznej Puszczy. Elfy jednak dość dobrze strzegą swoich tajemnic. By je zdobyć należy ofiarować im ziele Magandowca – które znaleźć można tylko w kopalnii.

Łza Feniksa – pozwala uleczyć nawet najcięższe rany a nawet przywrócić życie temu, kto jej zażyje. Każde wykorzystanie jednak osłabia mnicha. Receptura strzeżona jest przez Wielkiego Maga. W zamian za nią należy podarować mu łzę smoka.



Wrogowie

Skrzaty jaskiniowe - małe, zabawne stworzenia mamiące wędrowców na manowce. Podążając za nimi zabłądzisz lub wpadniesz w pułapkę. Nie można ich jednak ignorować, gdyż mają nieopisaną siłę perswazji. Jeśli ich nie pokonasz będziesz musiał im ulec.

Troll – obrzydliwe I niezbyt inteligentne stworzenie. Posiada jednak dużą siłę fizyczną i jest bardzo wytrzymałe.

Goblin – przebiegły skrzat pozbawiony honoru. Niezbyt silny fizycznie, ale nadrabia inteligencją i sprytem. Często swoje ofiary wciąga w pułapki.

Ork – silny i przebiegły. Uwielbia atakować w nocy. Nie wie co to litość, ból i zmęczenie.

Wijec - obślizłe wężowate cielsko z łatwością przeciska się przez wszelkie szczeliny. Jego jad paraliżu, a spojrzenie potrafi oślepić. Odwiedzających jaskinie z chęcią zje na śniadanie.

Truposz - dawniej był wojownikiem, jak Ty, ale zmamiony do jaskiń i skazany na wieczność w ich wnętrzu ewoluował w krwiożerczą istotę o sile bawołu i niezwykłej inteligencji. Truposze polują w stadach. Ale ich słabym punktem jest wzrok - są kompletnie ślepe. Za to słuch mają wyśmienity i węch całkiem dobry. Można ich wybić lub przechytrzyć.

Smok – jeden z najgroźniejszych przeciwników. Pokonanie go wymaga współdziałania. Daje za to wiele profitów.


Podstawą określenia stopnia wykonania zadania jest rzut kostką. Liczbę oczek, jaki wypadną na niej pomnożymy razy 10 i otrzymamy wartość bazową prawdopodobieństwa sukcesu naszej akcji. Następnie do tej wartości dodajemy cztery dziesiąte punktów umiejętności którą wykorzystujemy w danym kroku oraz dwie dziesiąte z obydwu Właściwości wspierających tę Umiejętność. Ponieważ wartości Umiejętności i Właściwości można rozwinąć maksymalnie do poziomu 50 punktów wzór ten daje 100 % skuteczność tylko w przypadku, gdy wyrzucimy 6 a wszystkie punkty postaci rozwiniemy maksymalnie.

P(Sukces) = 10*(Liczba oczek na kostce) + 0,4*(Umiejętność) + 0,2*((Właściwość 1)+(Właściwość 2))


Co to oznacza w praktyce? Czy nie posiadając maksymalnej liczby punktów i oczek nie jesteśmy w stanie osiągnąć sukcesu? Otóż nie! Każda nasza akcja może zakończyć się na 3 podstawowe sposoby: porażką, sytuacją neutralną oraz sukcesem, w sytuacji, gdy prawdopodobieństwo sukcesu zamknie się odpowiednio w przedziałach (0%, 30 %>, (30%, 70 %>, (70%, 100%>. Ponadto każdy z przedziałów można podzielić według następującej zasady:
Porażka

(0%, 20%> - druzgocąca porażka. Postaci nie tylko nie udaje się osiągnąć zamierzonego sukcesu, ale również doznaje poważnych obrażeń i traci używany przedmiot – w rzeczywistości osiągnięcie tak niskiego prawdopodobieństwa jest mało realne.
(20%, 30%> - porażka . Postaci nie udaje się osiągnąć sukcesu i doznaje drobnych obrażeń, za to nie traci niczego ze swojego ekwipunku.
Sytuacja neutralna

(30%, 50%> - rozminięcie się z celem. Postać próbuje przeprowadzić jakąś akcję, jednak jej plan nie dochodzi do skutku (np. atakuje Trolla, ale pośliźnie się na glonach w jego jaskini i wywróci się na ziemie tak, że jej on nie dostrzeże.
(50%, 70%> – nie trafiony z niespodzianką. Podobnie jak w sytuacji wcześniejszej postaci nie udaje się przeprowadzić zamierzonej akcji, tym razem jednak dostaje jakiś drobny bonus w postaci kamienia szlachetnego, ziela lub czegoś podobnego, co będzie mogła w późniejszym czasie wymienić na coś bardziej wartościowego.
Sukces!

(70%, 90%> - sukces. Postać dokonuje tego, co zaplanował gracz, nie odnosi żadnych ran, ale również nie zdobywa żadnych bonusów, z wyjątkiem tych, które były przewidziane za wykonanie konkretnej akcji. (Np. Pokonując Smoka Czarnego drużyna zyskuje dostęp do jego skarbu, ale Awanturnik, który odebrał mu życie nie dostanie Szmaragdowego Miecza).
(90%, 100%> - bezapelacyjne zwycięstwo. Postaci udaje się osiągnąć pełny sukces, zyskuje bonusy nie tylko z wykonania danego zadania, ale również dodatkowe korzyści, np. rzeczony Szmaragdowy Miecz.
Co ważne dla kogo?

Jak już wspominałam wcześniej wykonując Umiejętności Profesji trzeba się liczyć z tym, że istnieją właściwości szczególnie ważne dla naszej postaci. I tak w przypadku czarodzieja są to Inteligencja i Zręczność, dla awanturnika: Siła i Obrona, dla złodzieja: Zręczność i Szybkość, natomiast dla mnicha: Charyzma i Inteligencja. Oznacza to, że przy wyliczaniu sukcesu ruchu związanego w wykorzystaniem umiejętności rasy te właściwości będą odpowiadały Właściwości 1 i Właściwości 2 w wspomnianym na początku wzorze.

Jeśli zaś chodzi o Umiejętności Rasy to:
Rozkruszanie skał – Siła i Charyzma
Walka na topory - Siła i Zręczność
Łucznictwo – Szybkość i Zręczność
Władza nad roślinami – Inteligencja i Charyzma
Władza nad zwierzętami – Inteligencja i Charyzma
Walka wręcz - Obrona i Zręczność


To chyba tyle. Jeśli o czymś zapomniałam - pytajcie. Jeśli ktoś jeszcze chce dołączyć do zabawy - może to zrobić w każdym momencie. Proszę tylko o kontakt na priv.

Rozgrywki trwają od dziś do 10.01.2014 r z tym że nie gramy 24.12, 25.12, 26.12 31.12 oraz 1.01. Swój ruch na turę należy wykonać do godziny 7:30 dnia następnego.

Pozdrawiam i do zobaczenia w grze.
Dotacje
0,00 lt
Nikt jeszcze nie zasponsorował tego artykułu.
Serduszka
2 682,00 lt
Ten artykuł lubią: Leszek de Ruth, Karolina Aleksandra, Fryderyk von Hohenzollern, Vladimir von Hochenhaüser, Adam Gabriel Grzelązka, Gustaw Witkowski, Krzysztof von Thorn-Macak.
Komentarze
Ten artykuł oczekuje na pierwszy komentarz.

Musisz się zalogować, by móc dodawać komentarze.